小学校1年生から6年生までのプログラミング教育に関する通知表所見文例を、各学年25例、合計150例に整理しました。「知識・技能」「思考・判断・表現」「主体的に学習に取り組む態度」の3観点に分け、順次、繰り返し、条件分岐、変数、センサー、デバッグなどの学習場面に対応しています。キーワード検索とハッシュタグから、学年や児童の姿に合う文例を探せます。
小学校のプログラミング教育を所見に書くときの考え方
小学校のプログラミング教育は、特定の言語や操作方法だけを覚える学習ではありません。児童が課題を小さな手順に分け、順序や条件を考え、試しながら改善する過程を通して、論理的に考える力や情報活用能力を育てます。
そのため所見では、「プログラムを完成させた」という結果だけでなく、動きを予測したこと、うまく動かない原因を探したこと、友達の考えを取り入れて修正したことなど、学習の過程を具体的に取り上げます。
記述上の注意:プログラミングは算数・理科・生活科・社会科などの学習の中で扱われます。教科の所見として記述する場合は、プログラミング操作だけを評価せず、その活動によって教科の内容をどのように理解し、考え、表現したかを中心に書きましょう。
プログラミング教育の所見を書く4つのポイント
- できるようになった操作を具体化する:「順番に命令を並べた」「繰り返しを使った」「センサーの値を調整した」など、確認できた技能を書きます。
- デバッグの過程を肯定的に評価する:一度で動かなかったことを失敗と捉えず、原因を予想し、確認し、修正した粘り強さを成長として記述します。
- 論理的な思考を行動で示す:「手順を分けた」「動きを予測した」「複数の案から選んだ」など、思考が表れた具体的な行動を取り上げます。
- 教科横断的な学びを伝える:算数の図形、理科の電気、生活科のおもちゃ作りなど、教科の内容とプログラミングを結び付けた学びを示します。
クラス全員分の所見を、もっと短時間で作成する
児童ごとの活動内容や工夫した点を入力して、個別の所見文の下書きを作成したい場合は、「楽らく所見くん」も活用できます。
小学校プログラミング教育の通知表所見文例150選
ハッシュタグ一覧
学年、評価観点、学習内容のタグを押すと、該当する文例だけを表示します。
学年
評価観点
学習内容・児童の姿
150件の文例を表示しています。
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1年生のプログラミング所見文例25選
基本命令と順次を中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
「前へ進む」「右を向く」といった基本的な命令ブロックを使い分け、キャラクターを目的地まで動かす技能を身につけました。
命令の順番を入れ替えることでキャラクターの動きが変わることに気付き、正しい手順(順次)を理解して操作できました。
複数の命令を縦に並べることで、一連の動作として実行されるプログラムの仕組みを正しく習得しました。
自分の意図した動きをさせるために、どの命令ブロックが必要かを正しく選び出し、画面上で組み合わせることができました。
「進む」と「回る」の違いを操作を通して理解し、キャラクターの向きを意識して正確にゴールへ導きました。
タブレット端末を正しく操作し、プログラムの作成から実行、リセットまでの一連の作業をスムーズに行えました。
実体験(自分が歩く動作)と命令ブロックを関連付け、動きを一つ一つの手順に分けて考える基礎を学びました。
命令を一つ追加するごとに動作を確認し、少しずつプログラムを長くしていく技能を身につけました。
思考・判断・表現(8例)
キャラクターが迷路の壁に当たった際、「右ではなく左だった」と命令の誤りに気付き、正しく修正することができました。
「こう動かしたい」という自分の思いを、命令の組み合わせに置き換えて表現する楽しさを味わいながら活動しました。
最短距離でゴールへ行くためにはどのブロックを並べればよいか、指で画面をなぞりながら論理的に手順を考えました。
友達の作った面白い動きを見て、「あのブロックを使えばいいんだ」と自分の表現に取り入れる工夫ができました。
実行ボタンを押す前に「次はこう動くはずだ」と動きを予測し、実際の動作と比較しながら考えることができました。
言葉で説明するのが難しい動きも、プログラムを組んで見せることで、自分の考えを視覚的に友達に伝えました。
キャラクターをダンスさせる活動では、動きの順序を工夫することで、自分なりのリズムを表現できました。
行き止まりにぶつかった時、どの段階で失敗したのかを巻き戻して考える「振り返り」の思考が見られました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
キャラクターが思い通りに動くまで、諦めずに何度も命令を並び替え、粘り強くデバッグに取り組む姿に感心しました。
プログラミングの学習に高い関心を持ち、「もっと難しいコースに挑戦したい」と自ら進んで課題を見つけていました。
エラーが出ても「失敗ではなく、直し方を見つけるチャンス」と前向きに捉え、笑顔で修正に挑戦し続けました。
友達と「どうすれば動くかな」と教え合い、互いのプログラムの良いところを見つけながら協力して学習しました。
自分の作ったプログラムが動いた時の達成感を自信につなげ、さらに複雑な動きを作ろうと意欲を高めました。
授業の振り返りでは、自分が工夫した点や苦労して直した箇所を、クラスのみんなに自信を持って発表できました。
タブレットや周辺機器を大切に扱い、準備や片付けもルールを守って進んで行うことができました。
新しい命令ブロックの使い方を教わると、すぐに自分のプログラムに組み込んで試そうとする探究心が見られました。
友達が困っている時に「ここは順番が逆だよ」と優しくアドバイスし、クラス全体の学びを支える姿が見られました。
2年生のプログラミング所見文例25選
手順と組み合わせを中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
生活科の「動くおもちゃ作り」において、おもちゃを動かす手順を細かく分解し、論理的な流れ(アルゴリズム)を理解しました。
複数の命令を組み合わせることで、おもちゃが障害物を避けて走るような、より複雑なプログラムを完成させました。
「スタート」から「ゴール」までの一連の動作を、一つのまとまった手順として正しく構成する技能を習得しました。
おもちゃの動きとプログラムの対応関係を正しく把握し、狙った場所でぴったり止めるための調整ができました。
繰り返し使う命令と、一度だけ使う命令を区別し、意図に応じた正しいブロック選択ができました。
プログラミングソフトの様々な機能を活用し、キャラクターの音や色を変えるなど、表現の幅を広げました。
自分の作った「動くおもちゃ」を制御するために、接続確認や操作手順を正しく実行することができました。
手順をカードに書き出すことで、プログラムを作成する前の「設計」の重要性を技能として身につけました。
思考・判断・表現(8例)
おもちゃが途中で止まった際、電池の有無だけでなく「命令の抜け」がないか、手順を一つずつ確認して原因を分析できました。
生き物の観察記録を基に、その生き物らしい動きをプログラミングで再現し、観察した特徴を分かりやすく表現しました。
友達と手順を教え合う中で、「まず〜して、次に〜する」という論理的な言葉を使って自分の考えを説明できました。
「もっと速く動かすにはどうすればいいか」という問いに対し、命令の組み合わせを工夫して解決策を見いだしました。
複数の動かし方の案から、おもちゃの構造に最も適した手順を自分で判断して選ぶことができました。
生き物の「歩く・止まる・食べる」という動作をモデル化し、どのブロックの組み合わせが最適かを論理的に考察しました。
プログラムが動かない理由を「向きの指定が足りなかったから」と、客観的な根拠を持って言葉で表現できました。
他者の良いアイデアを柔軟に取り入れ、自分のプログラムの「論理の流れ」をよりスムーズに改善できました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
おもちゃが理想の動きをするまで試行錯誤を繰り返し、完成した際の喜びを次への学習意欲につなげていました。
友達のプログラムの不具合を一緒に考えるなど、クラスメートと協力して課題を解決しようとする姿勢が立派でした。
「次はこんな仕掛けを作りたい」と、自分の生活体験に基づいた目標を立て、主体的にプログラミングに取り組みました。
手順を整理することの便利さに気付き、身の回りの道具がプログラムで動いていることに関心を広げました。
予期せぬエラーに直面しても、焦らずに「どこが違うのかな」とデバッグを楽しむ心の余裕を持って取り組めました。
活動後の片付けまで責任を持って行い、ICT機器を学習の道具として正しく扱う態度を身につけました。
自分の作品の「一番見てほしいポイント」を友達に丁寧に伝え、互いの良さを認め合う交流を深めました。
難しい課題に直面しても「友達と相談すればできる」と考え、グループで知恵を出し合う姿が見られました。
プログラミングの面白さを実感し、休み時間にも新しい動きのアイデアをメモするなど、高い意欲を示しました。
3年生のプログラミング所見文例25選
繰り返しと効率化を中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
同じ動作を何度も並べる代わりに、「繰り返し(ループ)」の命令を使い、プログラムを簡潔にまとめる技能を習得しました。
算数の図形学習において、正方形を描くための「進んで回る」動作を、繰り返しの命令で正しく構築できました。
「繰り返し」を使うことで、プログラムが読みやすく整理される利点を理解し、実際の作成に生かしました。
社会科のクイズ作りにおいて、ボタンを押した時の正誤判定を行う基本的な制御方法を正しく理解しました。
繰り返しの「回数」を数値で指定し、図形の大きさや模様の数を意図通りに制御する技能を身につけました。
複数の「繰り返し」を組み合わせることで、複雑な幾何学模様を効率的に描くプログラムを作成しました。
プログラムの構造を意識し、無駄な命令を省くことで、処理がスムーズになる書き方を習得しました。
タイピングやドラッグ操作を正確に行い、思考を止めることなくスムーズにプログラムを構築できました。
思考・判断・表現(8例)
「繰り返し」を使うことで、プログラムの修正が一度で済むという効率化の利点を、実体験を通して考察しました。
社会科のクイズ作りでは、「回答者が次に何をすればよいか」を考え、分かりやすい案内画面を工夫して設計しました。
算数で学んだ図形の性質(辺の数や角の数)を、繰り返しの回数として論理的に変換し、活用することができました。
複雑な模様を、共通する「小さな動きの単位」に分解して捉え、プログラムに落とし込む思考が優れていました。
クイズの難易度設定など、使う人の立場に立って、プログラムの動きをどのように変えるべきかを判断しました。
自分のプログラムを振り返り、より少ないブロック数で同じ動きを実現する方法を、論理的な根拠を基に判断しました。
友達の簡潔なコードを参考に、「なぜこの書き方だと短くなるのか」を分析し、自分の表現方法を更新しました。
プログラムの動きをフローチャートのような図で表し、他者が理解しやすいように手順を順序立てて説明しました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
「繰り返し」の仕組みを深く理解しようと、回数や命令の順序を自ら進んで変え、多様なパターンを試していました。
クイズ作りで、ヒント機能を追加するなど、使う人が楽しめるような「おもてなし」の心を持って制作に励みました。
プログラムが意図通りに動かない際、一行ずつコードを読み返し、どこに誤りがあるかを冷静に突き止めていました。
算数や社会の学習内容を深める手段として、プログラミングを積極的に活用しようとする前向きな姿勢が見られました。
友達と「どちらがよりシンプルに書けるか」を競い合いながら、互いのコードの良さを認め合って学習しました。
教師の指示を待つだけでなく、「こうすればもっと使いやすくなる」と自分なりの付加価値を考え、形にしました。
限られた時間内で完成させるために、まずは基本機能を、次に発展機能を、と計画的に取り組むことができました。
新しいプログラミング用語や考え方に出会った際、その意味を実生活の例と結びつけて理解しようと努めました。
作成したクイズを友達に解いてもらい、もらったアドバイスをすぐにプログラムの改善につなげる柔軟な姿勢が見られました。
4年生のプログラミング所見文例25選
条件分岐と論理的思考を中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
「もし〜なら」という条件分岐の命令を使い、センサーの反応に応じた複雑なプログラムの制御ができました。
算数の学習において、図形の性質(辺の等しさなど)を条件として整理し、正しい描画プログラムを構築しました。
「もし壁に触れたら、跳ね返る」といった複数の条件を組み合わせ、意図した通りの動きを作る技能を習得しました。
明るさや音の大きさなどの入力値を条件に使い、環境の変化に反応するプログラムを正しく作成しました。
条件分岐によってプログラムが「判断」を行う仕組みを理解し、ゲームやシミュレーションの構築に活用しました。
理科の実験で得た数値を基に、一定の条件を超えたらアラームが鳴るような実用的なプログラムを作成しました。
「かつ(AND)」や「または(OR)」といった論理的な条件の組み合わせを、プログラム内で正しく使いこなしました。
プログラム全体の流れを俯瞰して把握し、適切な場所に条件分岐を組み込む構造的な技能を身につけました。
思考・判断・表現(8例)
「もし〜でなかったら」という場合の動作まで想定し、起こり得るパターンを論理的に網羅して考えることができました。
算数の課題では、図形の特徴から「どの条件で動作を分けるべきか」を的確に判断し、手順を組み立てました。
不具合が起きた際、条件設定の範囲(数値)に誤りがないかを論理的に推論し、自力でデバッグを完遂しました。
条件の優先順位(どちらの判断を先に行うか)を検討し、最も効率よく動作するプログラムの構成を考察しました。
社会科の調査データを基に、特定の条件に合う情報だけを表示させるプログラムを工夫して表現しました。
「もし〜」という条件を重ねることで、より人間らしい複雑な動きを再現する方法を多角的に考えました。
自分の作ったプログラムのロジックを、図や言葉を用いて友達に筋道立てて説明する表現力が見られました。
日常生活で見かける自動販売機などの仕組みを、学習した「条件分岐」の視点から論理的に分析できました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
条件設定のわずかな違いで動きが変わる面白さに気付き、より洗練されたプログラムを目指して粘り強く挑戦しました。
理科や算数の未解決の疑問を解決するために、プログラミングを思考のツールとして活用する姿勢が見られました。
友達が条件分岐の構築で悩んでいる時、「この条件を先に持ってくるといいよ」と論理的なアドバイスを送りました。
「こうしたい」という目標に対し、論理的なステップを一段ずつ積み重ねて解決するプロセスを心から楽しんでいました。
デバッグを「プログラムをより賢くする作業」と前向きに捉え、失敗を恐れずに何度も条件を微調整していました。
授業の枠を超えて、複数のセンサーを組み合わせた高度な自動制御システムに自ら挑戦する探究心を高く評価します。
自分のプログラムを発表する際、どのような論理(ロジック)で動いているかを明確に伝えることができました。
インターネット上の素材を使う際、著作権などの情報モラルを意識し、適切にICT機器を活用する態度を保ちました。
グループで一つのプログラムを作る際、条件分岐の担当箇所を責任を持って仕上げ、全体との統合に協力しました。
5年生のプログラミング所見文例25選
正多角形の作図と変数を中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
算数「正多角形」の学習で、一辺の長さや角の数を「変数」として指定し、正確な図形を自動で作図する技能を習得しました。
ロボットが回転する角度は「外角」であるという性質を理解し、「360÷角の数」という式を正しくプログラムに組み込みました。
変数の数値を書き換えるだけで、三角形から十角形まで即座に描き分ける汎用的なプログラムを構築できました。
「長さ」を変数にすることで、同じ形のまま大きさを自由に変えられる効率的なプログラムの書き方を習得しました。
正多角形の描き方のきまりをプログラミングを通して一般化し、どのような多角形にも応用できる技能を身につけました。
変数の値に応じて描画の色や太さを変えるなど、数学的な数値と視覚的な表現を正しく関連付けました。
プログラム実行中の変数の変化を追跡し、計算通りの図形が描けない際の原因を数理的に突き止めることができました。
複数の正多角形を規則正しく配置するために、座標と変数を組み合わせた高度な構成技能を発揮しました。
思考・判断・表現(8例)
「正三角形を描くのに、なぜ120度回る必要があるのか」を、外角の概念を用いて論理的に説明することができました。
「変数」という一つの数値を変えるだけで、全体の動作が連動して変わる仕組みの利便性を多角的に考察しました。
図形の性質(辺の数と角度の関係)を数式化し、それをプログラムのロジックとして正しく表現しました。
角の数を極端に大きくすると円に近づくことを発見し、正多角形と円の関係について論理的に類推しました。
プログラムの無駄を省き、数学的にも構造的にも最もシンプルで美しい手順を判断して選ぶことができました。
自分の構築した作図アルゴリズムを、他者が読んでも数理的な意図が伝わるように構造化して表現しました。
図形が閉じなかった原因を、内角と外角の取り違えといった数学的な観点から分析し、論理的に解決しました。
「手書きでの作図」と「プログラミングでの作図」の特性を比較し、それぞれの良さを客観的に判断できました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
算数の知識がプログラミングによって形になることに強い関心を持ち、納得いくまで数値を調整する探究心が見られました。
「変数を使えば無限に図形が作れる」という発見に感動し、自分なりの幾何学模様アートの制作に没頭しました。
思い通りに描けない時、算数のノートを見返して図形の性質を確認するなど、教科の枠を超えて主体的に学びました。
友達と数値の設定(パラメーター)を検討し合い、より正確で複雑な図形の作成に協力して取り組みました。
数学的な根拠に基づいたデバッグ作業を根気強く行い、プログラムが完成した際の達成感を味わっていました。
「なぜそうなるのか」を常に考え、自分の考えを数理的な言葉でクラスに発信し、周囲の理解を深める助けとなりました。
プログラミングの学習を通して算数の図形領域への興味を深め、日常生活の中にある図形にも関心を広げました。
誰でも使いやすい「多角形作図ツール」にするために、入力画面を工夫するなど、利便性を追求する姿勢が見られました。
情報社会において、プログラミングが数学的な原理で支えられていることを理解し、その重要性に目を向けました。
6年生のプログラミング所見文例25選
センサーと電気の効率的利用を中心に、3つの評価観点に分けて掲載しています。
知識・技能(8例)
理科「電気の利用」において、明るさセンサーを使い、「暗くなったら点灯する」自動照明のプログラムを正しく構築しました。
人感センサーを組み合わせ、「人がいる時だけ、かつ暗い時だけ」という高度な条件制御を技能として習得しました。
複数のセンサー(温度、振動など)の特性を理解し、目的に応じて最適なセンサーを選択・活用することができました。
電気の無駄を最小限にするために、センサーの反応から消灯までの待機時間を適切に設定する技能を身につけました。
身の回りの家電製品がセンサーとプログラムの組み合わせで動いている仕組みを、実験を通して具体的に理解しました。
センサーが感知する数値の境界線(しきい値)を調整し、環境の変化に柔軟に対応するプログラムを実現しました。
マイクロコンピュータと外部回路を正しく接続し、作成したプログラムで実物のLEDやモーターを確実に制御しました。
作成した省エネシステムの動作検証を行い、意図した通りの節電効果が得られるかを確認する技能を定着させました。
思考・判断・表現(8例)
持続可能な社会の実現に向け、プログラミングによる自動制御がどのように電力消費を抑えるか、論理的に考察しました。
「暗い、かつ、人がいる」といった複数の条件を論理演算で整理し、効率的な制御アルゴリズムを構成しました。
街灯やトイレの照明など、実社会の事例を参考に、どのような条件設定が最も人々の役に立つかを多角的に判断しました。
センサーの誤作動(一瞬の影など)を想定し、それを防ぐために「一定時間以上継続したら」という条件を加える工夫ができました。
プログラミングがエネルギー問題という大きな社会課題の解決に果たす役割について、自分の言葉で深く表現しました。
自分が設計した省エネシステムの仕組みを、フローチャートを用いて専門的かつ分かりやすく発表しました。
既存のシステムの不備を見つけ出し、プログラムを書き換えることでさらに効率化する改善案を論理的に考えました。
「もしセンサーが故障したら」というリスクを考慮し、安全性の高いプログラムの構成について推論しました。
主体的に学習に取り組む態度(9例)
「未来の省エネ住宅」というテーマに対し、プログラミングで何ができるかを真剣に考え、創造的な解決策を提案しました。
実験結果が予想と異なった際、センサーの配置や環境光の影響を考慮し、原因を粘り強くデバッグする姿が立派でした。
環境保護への高い意識を持ち、プログラミングの技術を社会を良くするために使おうとする態度が見られました。
友達とセンサーの感度設定について議論を交わし、より信頼性の高いシステムを作り上げようと協力しました。
実社会で活用されているスマートシティなどの技術に強い関心を持ち、自ら関連情報を調べて学びを深めました。
グループ活動では、理科の知識とプログラミングの技能を統合し、チームのリーダーとして開発を牽引しました。
自分が組んだプログラムで実際にライトが消灯する様子を見て、科学技術の有用性を深く実感していました。
限られた資源を大切にする態度を、プログラムの「コードの簡潔さ」や「動作の無駄のなさ」にも反映させていました。
自分のアイデアが将来の社会課題解決につながる可能性を信じ、最後まで高い集中力を持って取り組むことができました。
所見に使えるプログラミング教育キーワード集
専門用語だけを並べるのではなく、児童がどの場面で、どのように使ったかを続けて書くと、保護者にも学習の様子が伝わりやすくなります。
| キーワード | 所見で示せる学習場面 |
| 順次 | 命令を正しい順番に並べ、一つずつ実行して目的の動きを作る。 |
| 繰り返し(ループ) | 同じ命令をまとめ、プログラムを短く、分かりやすくする。 |
| 条件分岐 | 「もし〜なら」によって、入力や状況に応じて動きを変える。 |
| 変数 | 辺の数、長さ、得点などの値を記憶し、変更しながら活用する。 |
| 外角 | 正多角形を描く際に、ロボットやキャラクターが曲がる角度を求める。 |
| センサー | 明るさ、人の動き、温度などを検知して、機器を自動制御する。 |
| デバッグ | 意図通りに動かない原因を見つけ、命令や数値を修正する。 |
| アルゴリズム | 目的を達成するための手順を分解し、適切な順序で組み立てる。 |
| 効率化 | 無駄な命令を省き、より簡潔で読みやすいプログラムに改善する。 |
| 試行錯誤 | 結果を確かめながら、予測、実行、修正を繰り返して完成に近づける。 |
| 情報モラル | ICT機器やインターネットの特性を理解し、著作権やルールを守って利用する。 |
| 社会課題の解決 | 省エネ、安全、バリアフリーなど、技術を社会に役立てる方法を考える。 |
よくある質問
プログラミング教育だけで通知表の評価を付けますか?
小学校では、プログラミングを独立した教科として一律に評価するのではなく、算数や理科、総合的な学習の時間など、実施した教科・領域の目標に沿って評価します。所見でも、操作技能だけでなく、教科内容の理解や思考の深まりを中心に記述します。
プログラムを完成できなかった児童は、どう書けばよいですか?
完成の有無だけで判断せず、原因を探したこと、命令を一つずつ確認したこと、友達と相談したことなど、改善へ向けた過程を評価できます。デバッグに粘り強く取り組んだ姿は、重要な成長です。
「プログラミング的思考」は、どのように具体化しますか?
「論理的に考えた」とだけ書かず、「動きを小さな手順に分けた」「実行前に結果を予測した」「複数の方法を比較した」のように、授業中に確認できた行動として示します。
専門用語を所見に使ってもよいですか?
順次、繰り返し、条件分岐、変数、デバッグなどは使用できます。ただし、専門用語だけで終わらせず、児童がどの活動でその考え方を使ったかを添えると、保護者に伝わりやすくなります。
文例をそのまま通知表に使えますか?
文例は下書きとして利用し、教材名、課題、児童が工夫した点、友達との関わりなど、実際の授業で確認できた事実に合わせて調整してください。